Dotentia

axonometrica 0123 DOTENTIA

Dotentia

La experiencia docente es un simulacro de la realidad profesional, dotada por la excitación de un entorno que solamente está interesado en hablar, discutir y comentar ideas y conceptos ligados estrictamente a la arquitectura.

Quizás esa sea una de las aproximaciones más cercanas al hecho fundamental de la docencia. Sin embargo este simulacro se sitúa muy lejos de una realidad conformada por grandes verdades, sensibilidades cerradas y conceptos inamovibles. Especialmente si hablamos de un formato tipo taller, como es el habitual en la asignatura de proyectos arquitectónicos. Hace ya algunos años, Miguel Roldán, me regaló una de las definiciones más cortas y acertadas de la docencia de la arquitectura, al señalar que aquello que enseñamos los docentes no son nuestras certezas, sino más bien nuestras dudas. En un anterior post Enseñar o Aprender, hacia también referencia a la labor docente y su rol de transferencia.

En otras palabras, enseñar arquitectura consiste en socializar las dudas y dejar que un grupo de alumnos juntamente con el profesor recorra los diferentes instantes que se dan en un arquitecto al enfrentarse a un proyecto.

Al principio se abre ante cualquier alumno, como con cualquier arquitecto, un infinito ámbito de posibilidades en el que cualquier cosa es posible. Cualquier forma, cualquier color, cualquier relación. ¿Se trata pues simplemente de encontrar el tipo de relación que más se adecue a nuestra sensibilidad?

Evidentemente la respuesta es no.

Se trata pues de hacerse las buenas preguntas y huir de las respuestas banales y por tanto de encontrar la resistencia, que diría Steven Holl, de enfrentarse a la fricción, de forma que ciertas preguntas, entendiendo que sus repuestas vienen a ser datos sobre el proyecto, o mejor dicho, ingredientes, van a conducir al proyecto a una única solución posible.

Para ello, podemos echar mano de la intuición. Esa es una primera herramienta que considero esencial en cualquier docente. Y no solamente tener intuición, sino también saber usarla. También hay que buscar entre los recuerdos y la memoria. Pero también es cierto que la intuición, los recuerdos y la memoria, tienen pautas regulares, unos procedimientos que se repiten en el tiempo y que me parece interesante remarcar aquí.

Acerca de los procedimientos

El modelo de taller obliga tanto al profesorado como a los alumnos a potenciar el intercambio constante, compartir tanto de los inputs como los outputs de proyecto y la evaluación periódica tanto de la competencias del alumno, las del profesor, así como las del proyecto.

Es por ello que podría pensarse que una metodología de procedimientos basados en el Design Thinking que aplican universidades de arquitectura de primera línea en mundo es una buena aproximación a una forma de docencia estructurada, abierta y libre, pero a la vez, rigurosa, coherente y precisa . De las diversas maneras que existen de aproximarse al Design Thinking, me parece que los procedimientos descritos por la Universidad de Stanford,[1] basado en 5 puntos, The Pentagon, 5 acciones en constante interacción en el proceso de desarrollo del proyecto, se acercan y mucho al quehacer de un profesor de taller de proyectos arquitectónicos.

Estos cinco puntos y de forma muy escueta son:

Empatizar_ La empatía que es el elemento esencial del proceso de diseño. Es un modo, un estado de observación. Básicamente consiste en entender a los usuarios dentro del contexto en el cual se está diseñando. Es un esfuerzo por comprender las cosas que se hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales, como se concibe el mundo y que es significativo y que no lo es. Son las personas en acción las que inspiran y direccionan un concepto en particular. A esta etapa se le llama immerse ya que el alumno debe hundirse en un mar de aprendizaje.

Definir_ El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la meta de esta etapa es maquetar un Point of View (POV), lo que significa crear una declaración, una afirmación viable y significativa de un problema a resolver, que posteriormente servirá de guía para enfocar de mejor manera la relación entre el diseño propuesto y la experiencia de usuario. Los insights no aparecen de la nada y repentinamente como por arte de magia. Estos insights nacen al procesar y sintetizar la información y enfrentarla al problema para hacer conexiones y descubrir patrones racionales.

Idear_ Es un proceso docente concebido para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa se generan una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una sola idea con potencialmente una mejor solución. También trabaja con métodos como el croquis, los mindmaps, los prototipos y los stroryboards para explicar la idea de la mejor manera posible.

Prototipar_ El modo Prototipo consiste en la generación de unidades informacionales tales como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder a preguntas que nos acerquen a una solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto, sino cualquier cosa con la que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad espacial. Idealmente debe ser algo con que el alumno pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora, por tanto en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe realizarse de manera rápida y barata pero que pueda a la vez ser objeto de una entrega, se pueda debatir sobre ello y recibir feedbacks. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características y se profundiza en el proyecto sucesivamente mediante prototipos más y más definidos.

Evaluar_ Consiste en solicitar feedbacks y opiniones sobre los prototipos que se han creado por parte del cuerpo docente y otros compañeros de clase, además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas que están diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluarlo pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas.

Como es lógico, estos cinco puntos no se organizan de forma lineal y una sola vez en un proyecto. El modelo de avance de un taller de proyectos consiste en una constante aplicación de diferentes escalas y durante todo un curso lectivo de este sistema, adecuando los relatos, los discursos y la información a entregar a cada instante del taller, consiguiendo idealmente que este proceso sea capaz de ligar todas las fases con todas las escalas.

El objetivo final de un taller de proyectos es que el ejercicio propuesto sea capaz de ser relatado con coherencia aplastante, bajo todos los puntos de vista y de forma impecable.

Algo de lo implacable de lo impecable que en ocasiones me oyen decir los alumnos.

 

En la imagen una sesión de Walter Gropius en una master class en Harvard en 1946

[1] Más información en http://dschool.stanford.edu

Responder

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: